02. La movilidad de las piezas



Merece la pena observar algunas de las cualidades específicas de las piezas y sobre todo sus limitaciones. En la siguiente serie de diagramas, uno para cada pieza, el número de cada casilla señala el número de casillas que domina esa pieza situada allí.

La simple observación ya nos muestra algunas cosas interesantes: La torre domina las mismas casillas en el centro que en la esquina, motivo de sobra para que se mueva a menudo por las bandas del tablero, donde es más difícilmente atacable por las otras piezas.

El alfil disminuye su actividad a medida que se aleja del centro, pero no lo hace de manera dramática, aunque en la banda está casi al 50% de su actividad. La dama lógicamente domina en cada casilla la suma de la torre y el alfil y por lo tanto, la disminución de su actividad porcentual es escasa.


















La pieza que sufre una grave pérdida de valor cuando se aleja del centro es el caballo; de las 8 casillas que domina en el centro pasa a dominar sólo 2 (pierde el 75% de su fuerza) en la esquina y el 50% en la mayoría de las casillas de la banda. Especial atención merece la casilla diagonal al rincón (g2, b2, g7 y b7), donde el caballo domina también solamente 4 casillas y en la cual le pasan toda una serie de desgracias, por ese motivo la llamaremos “la casilla tonta del caballo”.

Los caminos de las piezas

Otra variable que nos dice algo sobre la actividad de las piezas es el número de jugadas que tardan en llegar a una casilla determinada.

Para la dama, la torre y el alfil, el número de jugadas que tardan en llegar a cualquier casilla, en un tablero vacío, es siempre 2, (con la salvedad de que el alfil sólo puede llegar a casillas de su color). Esta rapidez es una característica muy importante a la hora de detener peones pasados. Así que estas 3 piezas son de largo alcance. Por el contrario el rey y el caballo son de corto alcance, y tardan demasiadas jugadas en atravesar el tablero, lo que hace que un peón pasado a menudo quede fuera de su alcance.

Pero entre el corto alcance del rey y el del caballo hay ciertas diferencias. Si observamos los siguientes gráficos veremos que el caballo a veces tarda menos en llegar a casillas que están en el flanco contrario del tablero que a las que están al lado.

Esto da lugar a los llamados circuitos del caballo: caminos “eficaces” a través de los cuales llega a las casillas correctas, pero si no los alcanza se queda fuera de juego.

Los extraños caminos del caballo

En el siguiente gráfico, los números en cursiva son las jugadas que tarda en llegar a esa casilla el caballo desde g2, y los otros las jugadas que tarda desde a1. Los números más pequeños indican cuantos caminos diferentes puede seguir.

Llama la atención que el caballo tarda 4 jugadas en llegar desde a1 a b2 (su casilla tonta) mientras que en las mismas (4) se planta en el otro extremo del tablero. También vemos que el caballo siempre tarda un número impar de jugadas en llegar a una casilla de color diferente, y un número par a una de color igual.

Esto es una consecuencia del hecho de que el caballo cada vez que mueve cambia de color.

Esta característica tiene importancia, porque a menudo el caballo es incapaz de “perder un tiempo”, cualidad que sí tienen las otras piezas, y eso le hace perder eficacia y caer más fácilmente en zugzwang.

Los múltiples caminos del rey

Por el contrario el rey es una pieza más constante. Tarda 7 jugadas en atravesar de un lado al otro del tablero (también de una esquina a la otra), una lentitud escandalosa comparada con las otras piezas, que le hace muy vulnerable ante los peones pasados alejados. Sin embargo, a diferencia del caballo, siempre tarda más jugadas en llegar a una casilla alejada que a una cercana.

Pero una de las características más interesantes de las caminatas del rey, es que normalmente tiene muchas formas diferentes de llegar a una casilla alejada. En el caso concreto del gráfico, suponemos un rey situado en a4 que debe llegar a h4; están señaladas sus trayectorias extremas y la más directa, pero el rey puede ir por muchos más caminos hasta completar un total de ¡393! caminos posibles. Naturalmente cuando la ruta es más “diagonal” las opciones son menores hasta llegar al extremo reflejado por el rey de a1 que tarda 7 jugadas en llegar desde esa casilla, al otro rincón y sólo tiene un camino posible (a través de la gran diagonal negra).

Esta característica del movimiento del rey (que también tiene el caballo, pero con menos incidencia en la práctica) tiene importantes aplicaciones prácticas: cuando el rey tiene un objetivo claro, como es llegar a una casilla concreta, puede aprovechar su habilidad para ir por diferentes caminos haciendo jugadas que tengan un “segundo objetivo”, el más frecuente de los cuales es ponerse en medio del camino del rey rival. Este es el motivo de que la habilidad de “Empujar con el hombro”, sea tan importante en los finales en que el rey tiene un papel activo.

La dominación del caballo

Otro de los aspectos importantes en cuanto a la movilidad de las piezas, que afecta sobre todo al caballo es el concepto de dominación.

Se trata de una situación en que una pieza “domina” todos los movimientos de otra y por lo tanto limita sus opciones de jugar de forma eficaz.

Con el tablero más o menos vacío (lo que sucede casi siempre en el final), la pieza que suele sufrir las consecuencias es el caballo, pero en un tablero más poblado todas las piezas pueden sufrirlo.

En el diagrama dividido en 4 zonas, vemos como el rey de b7 domina al caballo de a8, la torre de d4 domina al caballo de b2 y la de f5 al de h7 (habilidad importante para atraparlo en el final de torre contra caballo) y en la cuarta zona vemos que el alfil domina al caballo de h3. Este último caso, la dominación del caballo por parte del alfil tiene importancia a menudo, porque si el caballo logra salir (apoyado por su rey, por ejemplo) siempre tiene que contar con un cambio que puede ser decisivo.

Concepto de fortaleza

Otro concepto esencial es el de fortaleza. Se entiende por fortaleza una posición en que un bando tiene una gran ventaja de material, a pesar de lo cual su rival puede mantener las tablas con sencillas, aunque en algún caso, precisas, jugadas de espera.

Los casos de fortaleza pueden producirse con muchas piezas, aunque en ese caso siempre consiste en posiciones total o al menos parcialmente bloqueadas.

Por eso el territorio natural de la fortaleza es el final de partida y algunas de sus características más frecuentes (aunque no imprescindibles), son las siguientes:

  1. No existen rupturas de peones (o las pocas que existen, son ineficaces).

  2. Los peones pasados del bando fuerte, si los hubiera, están firmemente bloqueados.

  3. El rey del bando fuerte no puede pasar (por el corte de una o varias piezas), o por la proximidad de la banda del tablero.

  4. No es posible lograr una posición de zugzwang (lo que implica una posición defensiva con jugadas de espera hábiles).

No en vano este es el método defensivo más natural con amplia desventaja material.

Es característico de una fortaleza que la defensa sea fácil, y por lo tanto los análisis de las variantes casi evidentes. Si no es así, podemos estar ante una situación con los mismos efectos prácticos, pero con diferente enfoque para la intuición humana.

No es necesario conocer todas las fortalezas teóricas descubiertas, puesto que muchas de ellas son bastante raras, pero si es útil conocer algunas que definen el resultado en finales con relaciones de material heterogéneo.

Pero lo más útil es empaparse del concepto y ser capaz uno mismo de imaginar en que posiciones se puede aplicar.

Ejemplos:

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