10. Alfiles buenos y alfiles malos



La movilidad de una pieza disminuye cuando no puede hacer otra cosa que defender un peón o casilla débiles.

La pieza cuya movilidad se ve afectada las más de las veces por la estructura de peones es el alfil.

La expresión alfil "bueno" o "malo" se refiere a la posición que ocupa el alfil con respecto a la estructura de peones.

En general, el alfil es "malo" cuando su movilidad está muy limitada por los peones de su propio bando.  El alfil es "bueno" cuando puede moverse con libertad por las casillas de distinto color de las que ocupan los peones propios.

A este respecto, Capablanca dijo: "Si el adversario tiene un alfil, coloque los peones en casillas del color de este alfil. Si usted tiene un alfil, mantenga los peones en casillas de color distinto al del alfil -da igual si el adversario tiene un alfil o no-. Naturalmente, a veces estos principios pueden alterarse según las exigencias de la posición". Mientras ambos alfiles estén en el tablero pocas veces sucede que ambos sean "buenos", en especial si el centro de peones es fijo. Por eso es muy importante comprobar, antes de que se estabilice la posición de los peones, las perspectivas de futuro que tiene cada alfil para poder adoptar las medidas oportunas -p.ej., cambiar el alfil que, según las previsiones, será "malo" o evitar determinadas estructuras de peones-.

Hay casos en que estas reglas no deben aplicarse, p.ej., cuando el alfil "malo" se encuentra delante de su formación de peones y puede atacar casillas o peones débiles en campo enemigo.

La partida Tarrasch vs Teichmann (1912), es un buen ejemplo de este tema, contiene el plan estratégico clásico que se debe seguir en estas circunstancias.

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